Критическое положение в обучении информатики в школе, сегодня, очевидно. Данная проблема многоаспектна. Она включает и подготовку учительских кадров, и состояние методической науки, и формирование знаний у школьников.
Большинство учителей информатики, являются людьми, преданными своей профессии, подлинными энтузиастами своего дела. Но их энергия часто непродуктивно расходуется на изготовление пособий, не соответствующих стандарту подборку и размножение материалов, разработку новых вариантов обучения.
Результат такого положения на лицо. Выпускники школы не могут выполнять элементарные работы, которые они «изучали» годами, простейшие работы с графикой вызывают затруднения у большинства учащихся. А в этом, проблема не столько учеников, сколько проблема методики преподавания и возможность её использования.
Однако процессы, происходящие в современном мире, создают мощный стимул для изменения сложившейся ситуации. Мир развивается по пути интернационализации. Знание информатики сегодня - не только культурная, нравственная, но и экономическая потребность. Это осознается во всех странах Мира.
На данный момент в обучении информатики сложилась уникальная обстановка, когда практика опережает теорию, т.е. еще не переосмыслены цели и задачи преподавания, в стадии обсуждения находятся новые концепции и подходы, но в практику уже мощно вторгаются новые формы и методы, создается опыт, который настоятельно требует научного обобщения и осмысления. Наиболее жизнеспособным в настоящий период оказался интенсивный метод. Иными словами, учащиеся не осознают, что они учатся, в силу того, что создается сильная иллюзия реальной коммуникации.
Присвоение каждому учащемуся престижной социальной роли и постоянное внимание к его индивидуальной значимости помогают снять психологические барьеры, что является необходимым условием успешного обучения. «Роль - маска» помогает школьнику проявлять те стороны своей личности, которые он считает возможным открыть в коммуникации, и, с другой стороны, условность игры позволяет скрыть те стороны индивидуальности, которые учащийся не хотел бы делать достоянием коллектива. Занятия строятся таким образом, что доброжелательное отношение к ученику снимает страх перед возможной ошибкой. Проявление интереса к учащемуся как к значимому партнеру способствует снятию чувства неуверенности.
В связи с постоянным ростом и развитием информационных технологий в современном обществе, растет спрос на инновационные разработки - соответственно должен расти и уровень знаний, но на данном этапе развития происходят «непонятные вещи», практический опыт растет на много быстрее, чем знания. Одной из причин данного положения является отсутствие методических пособий. В частности пособий по «Компьютерной графике», безусловно, они существуют, но не всегда являются полезными Огромное количество печатной методической литературы, имеющейся в школьных библиотеках, является устаревшей. Из-за отсутствия нужных материалов, учителям информатики приходится прибегать к самостоятельному изготовлению пособий, презентаций, брошюр. Решение данной проблемы мы видим в возможности использовать на уроках такую форму проведения как: ролевые, деловые игры, позволяющие ученикам самостоятельно изучать ту или иную тему.
Анализ педагогической литературы свидетельствует об отсутствии четкого научного определения самого понятия «игры». Понятие игра рассматривается: психологами, педагогами, биологами, экономистами. За многолетние исследования нетрудно выявить определенное противоречие, которое обусловлено самой природой феномена игры:
Таким образом, природа игры скрывает в себе истоки не только детских, спортивных, коммерческих игр, но и такие сферы, как интуитивно - художественной деятельности, живописи, музыки, литературы, кино и театра и др. Человеческую игру нельзя пояснить при помощи простых схем, кратких формул, и ясных выражений.
Игра является центральным понятием игровых методик, которые можно определить как форму учебного процесса в условных ситуациях, направленную на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоциональной деятельности, в предметах науки и культуры. Игра относится к основным видам человеческой деятельности. Все виды деятельности тесно взаимосвязаны друг с другом. Анализ психолого-педагогической литературы по теории возникновения игры в целом позволяет представить спектр назначений игровой деятельности для развития и самореализации детей. Игра - первичная стихийная школа, кажущийся хаос, который предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями поведения его окружающих людей, получить опыт работы в группе.
Игра это разумная и целесообразная деятельность, подчиненная правилам системы поведения. Игровая деятельность имеет аналогию с трудовой деятельностью взрослого человека, признаки которой полностью совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Игра - естественная форма труда ребенка, приготовление к будущей жизни. Ребенок всегда играет, и его игра имеет смысл, соответствует его возрасту и интересам и включает в себя такие элементы, которые ведут к выработке нужных навыков и умений.
Для учащихся, игра - сфера их социального творчества, место их общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна, в игре ребенок много узнает о самом себе, об окружающих и получает знания на уроке. Игра - форма активности учащегося, благодаря которой он учится и приобретает опыт. Игра побуждает в нем самые высокие эмоциональные переживания и активизирует его самым глубоким образом. Игру можно воспринимать как процесс развития, направленный на формирование наблюдательности, воображения, понятий навыков, знаний и умений.
Игра настолько многофункциональна, оригинальна, уникальна, ее границы настолько обширны и прозрачны, что дать ей какое-либо четкое, лаконичное определение, невозможно. Многие объяснения термина «игры», которыми располагает наука, недостаточно точные и полные, а иногда и просто неверные. У школьника часто выявляется игровой дефицит - при желании играть, он не находит возможности для удовлетворения этого стремления на уроках. Поэтому, обеспечивая школьнику, возможность участвовать в серии ролевых и деловых игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую.
Содержательная сторона игры приобщает участников игры к жизни. Игра позволяет участникам делать ошибки и, анализируя их, видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям школьников быть взрослыми. В данной работе понятие «игра» рассматривалось нами с разных позиций, как со стороны ученых педагогов, психологов, так и со стороны учеников, что позволило в дальнейшем использовать это понятие в более широком смысле. Опираясь на изложенное раннее, нами были выделены следующие утверждения из рассмотренных определений понятия «игры»:
В свою очередь в структуре ролевой игры принято выделять следующие компоненты: роли, исходная ситуация, ролевые действия.
Первый компонент - роли. Роли, которые выполняют учащиеся на уроке, могут быть социальными и межличностными. Первые обусловлены местом индивида в системе объективных социальных отношений (профессиональные, социально-демографические), вторые определяются местом индивида в системе межличностных отношений (лидер, друг, соперник и др.)
Подбор ролей должен осуществляться таким образом, чтобы формировать у школьников активную жизненную позицию, лучшие человеческие качества личности: чувство коллективизма, взаимопомощи и взаимовыручки и т. п.
Второй компонент ролевой игры - исходная ситуация - выступает как способ ее организации. При всем разнообразии определения понятия ситуации мы исходим из того, что при создании ситуации необходимо учитывать и обстоятельства реальной действительности, и взаимоотношения коммуникантов.
Третий компонент ролевой игры - ролевые действия, которые выполняют учащиеся, играя определенную роль. Ролевые действия как разновидность игровых действий органически связаны с ролью - главным компонентом ролевых игр - и составляют основную, далее неразложимую единицу развитой формы игры. Они включают вербальные и невербальные действия, использование бутафории.
Прежде чем подходить к представлению методики, необходимо хотя бы вкратце обратиться к самому понятию «методика». В современной научно-педагогической литературе данное понятие рассматривается в широком и узком смыслах. В широком смысле методика - это отрасль педагогической науки, предметом которой является сложный педагогический феномен, интегрирующий процессы обучения-самообучения, воспитания-самовоспитания, развития-саморазвития, образования-самообразования личности. Методика как наука исследует закономерности функционирования различных методических систем. Понимание методики в узком смысле связано с конкретной педагогической деятельностью, имеющей в своей основе целенаправленный комплекс методов, приемов и средств, обеспечивающих эффективное решение педагогических проблем (З. А. Абасов, В. И. Андреев, В. И.Загвязинский, А. Ю. Коджаспиров, Г. М. Коджаспирова и др.).
Отметим, что под методической системой или целостной методикой понимают единство целей, содержания, внутренних механизмов, методов и средств конкретного способа или типа обучения-самообучения, воспитания-самовоспитания, развития-саморазвития. В методической системе методы, приемы и средства выступают способами (методическими механизмами) реализации цели и содержания на конкретных этапах педагогического процесса.
Реализовать конкретную методику можно на основе какого-либо педагогического подхода. Существует множество педагогических подходов, например, системный, деятельностный, рефлексивный, дифференцированный, интегративный, модульный и т.д. Наша методика использования ролевых игр, реализована на основе модульного подхода.
Модульное обучение предполагает жесткое структурирование учебной информации, содержания обучения и организацию работы учащихся с полными, логически завершенными учебными блоками (модулями). Модуль совпадает с темой учебного предмета. Однако, в отличие от темы в модуле, все измеряется, все оценивается: задание, работа, посещение занятий, стартовый, промежуточный и итоговый уровень учащихся. В модуле четко определены цели обучения, задачи и уровни изучения данного модуля, названы навыки и умения. В модульном обучении все заранее запрограммировано: не только последовательность изучения учебного материала, но и уровень его усвоения и контроль качества усвоения.
Учащиеся при модульном обучении всегда должны знать перечень основных понятий, навыков и умений по каждому конкретному модулю, включая количественную меру оценки качества усвоения учебного материала. На основе этого перечня составляются вопросы и учебные задачи, охватывающие все виды работ по модулю, и выносятся на контроль после изучения модуля. Как правило, формой контроля здесь является тест. Учебные модули и тесты могут быть легко перенесены в компьютерную среду обучения. Эта технология делает возможным охватить процессом обучения большое количество учащихся, поставить обучение на поток.
В своей работе мы выделили основные модули нашей методики преподавания раздела «Компьютерная графика» с использованием ролевых игр. Предлагаемая нами методика включает в себя:
Организация и проведение урока по разделу «Компьютерная графика» с использованием ролевых игр.
Целевой модуль
Дидактические цели урока:
1. Сформировать у учащихся знания о графических оболочках;
2. Сформировать у учащихся знания о разновидностях графических оболочек;
3. Сформировать у учащихся знания о программных и аппаратных средствах компьютерной графики;
4. Сформировать у учащихся умение правильно выбирать графическую оболочку для своих нужд;
5. Сформировать у учащихся умение сохранять свои работы в различных расширениях;
Методические задачи урока:
1. Научить учащихся пользоваться различными графическими оболочками;
2. Научить работать в команде;
3. Научить навыкам практического использования навыков приобретенных на уроках «Информатики и ИКТ» при изучении графических оболочек.
Деятельностный модуль.
Основные знания, умения, навыки (ЗУН), которые подлежат начальной диагностике:
1. Умение работать графических редакторах;
2. Умение работать с приложением Inkscape;
3. Знание общих правил использования тех или иных графических редакторов;
4. Знание основ компьютерной графики.
Примеры ролевых игр, которые можно использовать на уроках «Информатики и ИКТ», при изучении компьютерной графики.
Оценочный модуль
Цель данного модуля - оценка приобретения учащимися ЗУН по разделу «Компьютерная графика».
Приведем примеры игр, которые можно использовать на уроках информатики при изучении компьютерной графики, для этого обратимся к таблице 1.
Таблица 1. Возможные варианты игр на уроках информатики.
Название игры |
Содержание игры |
1) «Игра-Разминка»
|
Разминка для повторения графического редактора может состоять из таких вопросов: 1 Какие виды компьютерной графики вы знаете? Ответ: дискретная и аналоговая 2 Минимальный участок изображения в векторной графике называется... Ответ: пиксель 3Подумайте и назовите цифру - сколько редакторов вы знаете? Тот, у кого больше тот ответит. А для рисования? 4Как называется участок экрана, на котором вы рисуете картинку? Ответ: рабочая область 5Как называется орудие для производства каких-нибудь работ? Подсказка: он бывает столярный, слесарный, хирургический. Ответ: инструмент Это дает официант для заказа еды в ресторане и это есть в графическом редакторе? Ответ: Меню Избитый образец называется... Подсказка: синоним слову трафарет. Ответ: шаблон |
2) Буквенный диктант
|
Этот прием - можно использовать как вариация разминки, а можно и в дополнение к разминке. Эффективен этот способ при обучении детей машинописи. Дети не бездумно стучат по клавишам, а им предлагается отвечать на вопросы не вслух, а в уме, и печатать только первые буквы цветов. Если они все сделают правильно, должно получиться слово, которому следует дать определение или представить это слово как тему урока. Например:
Ответом на данное задание будет слово собранное из первых бук ответов к вышеперечисленным вопросам - ПИКСЕЛИ (пиксель), и определение к данному термину. |
3) Собери картинку |
Рисунок 1. Раздаточный материал на урок Возьмем изображение рис. 1, разделим его на 9 частей, зададим каждому участку мозаики свой номер в различных системах счисления: 1 элемент, число 101 в десятичной системе счисления - 11001012 2 элемент, число 102 в десятичной системе счисления - 11010002 3 элемент, число 103 в десятичной системе счисления - 11010112 4 элемент, число 104 в десятичной системе счисления - 1468 5 элемент, число 105 в десятичной системе счисления - 1518 6 элемент, число 106 в десятичной системе счисления - 1548 7 элемент, число 107 в десятичной системе счисления - 6716 8 элемент, число 108 в десятичной системе счисления - 6А16 9 элемент, число 109 в десятичной системе счисления - 6D16 В результате команды должны предоставить главное слово в этом задании (название программы) и перевести все кодировки в десятичную систему счисления. |
|
|
4) Кроссворд по разделу «Компьютерная графика», рис.2
|
Рисунок 2. Заполненный кроссворд. Вопросы: 1 - Внесение изменений в рисунок. 2 - Тип графического редактора. 3 - Устройство ввода в компьютер графической информации. 4 - здание движущихся изображений. 5 - Графопостроитель. 6 - Устройство вывода графической информации. 7 - Устройство для хранения изображения. 8 - Наименьший элемент экрана. 9 - Вид компьютерной графики. |
Таким образом, использование деловых игр на уроках информатики, когда-то вызывало сомнения, и трудности, но современные разработки и знания, намного упростили этот процесс. «Игра - это особая форма жизни, выработанная или созданная обществом для развития. И в этом плане она - педагогическое творение».
В настоящее время проведение уроков на основе игровых методик при обучении информатике в младших классах выходит на первый план. Это связано с тем, что эти методики, включая в себя практически все формы работы (диалог, работа в группе и т.д.), предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка. Ролевая игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Ролевая игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.
Приведенные в данной работе положения дают нам основание утверждать, что ролевая игра как форма организации учебной ситуации является средством активизации процесса обучения и помогает групповому общению. Ролевая игра представляет собой условное воспроизведение ее участниками реальной практической деятельности людей, создает условия реального общения, и повышает эффективность обучения и интерес к изучаемому предмету.